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建築における「かわいいもの」「キャラクター的なもの」についてのメモ

まだちゃんと読んでないけど『カワイイパラダイムデザイン研究』という本が面白いので「かわいい」「キャラクター」関連のメモ。随時更新。

今日その本を読んでて笑ったところ。

ちなみに、女子学生が今、一番「危ない建築」=「カワイクナイ建築」として挙げる注目建築の一つが、安藤忠雄設計「表参道ヒルズ」である。(237p)

「カワイクナイ」ことは「危ない」のか。

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(2009/09)
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塚本由晴と五十嵐太郎対談「キャラのある住宅」(塚本由晴『「小さな家」の気づき』所収)

塚本 あれ(引用者註・「「奥」のない家」)はコンセプチュアルなプロジェクトで、建築の空間というものをいくつかのキャラクターの重ね合わせとして捉え、そのキャラクターを建築の構成の水準で整理するところまでは、あのプロジェクトでやっていた。そのときにどういうパラメータが利用可能で、操作可能で、意味的な連関を生むか生まないかというあたりまでは検討している。(・・・)

五十嵐 キャラクターという言葉が出ましたが、アトリエ・ワンの建物って、いつもキャラがありますね。何ででしょうか。

塚本 それは生態学的なメタファーがあるんじゃないかと思います。生物のメタファーではなく、たとえば機能主義がメタファーとして生物の解剖学をもっているとか、ポストモダンの建築論がメタファーとして記号論をもっているというのと同じで、僕らがいま考えている建築論というのは、生態学とか、アフォーダンスとか、そういうものをメタファーにした論になってきている。それは建築の構成を前提にしながら、それを生態学的な環境世界の構築につなげるという発想なんです。
 だから、建物そのものがどうなのかではなく、建物が環境のなかでどのようにあるのかを考えていく。ある建物の形なり構成なりを考えていくときに、必ずその隣にある外側の条件との対応をそこに見ていく。建築というのは、そういう外部条件を観察して、それを形に定着するものだというような捉え方が僕らのなかにあります。
 もちろん最初は建築というものを通してそのことに気づいたわけだけど、逆に、建築ではないものに面白さを見い出して、自分たちの建築の考え方に取り入れたいという場合もあります。そのときはどうやって建築に反映できるかを考える。それが結果的に、建築の中での差のつくり方が、周辺状況や条件の違いにうまく同期したかのように見えるところまで、スタディを進める僕らのやり方になっている。そういうフィードバックを定常状態になるまで何度も繰り返していくと、生態学的な雰囲気になっていくという感触をもっています。ヴァナキュラーな建築ってすごくキャラクターが立っているでしょう。あれと同じですよ。

五十嵐 そういう意味では、かわいい住宅が多いと思うんだけれども、世知辛い環境で生きていくためには、その選択は得なのかもしれない(笑)。(105-107p)



アトリエ・ワン「住宅の振る舞いについて」(『図解アトリエ・ワン』所収)

変なたとえかもしれないが、小住宅のそういうキャラクター性というのは、握り寿司に似ていると思う。「握り」というコンパクトな形式が、あらゆる魚介類の味を比較可能にし、味、かたち、色、食感といった、素材の持つ違いを豊かさや楽しみに変えている。でも小住宅の場合にキャラクターの違いを生むものは何だろうか? 先に結論を言うと、それぞれの住宅が計画されるそれぞれの場所と、施主のパーソナリティが少しと、それらに基づいた建物の振る舞いが、キャラクターの違いを生むようである。だが場所については様々な読み方や解釈があるし、建物の振る舞い方も一通りではない。だからこそ、その対応関係は十分な説得力を持たなければならないだろう。(108p)



五十嵐太郎「かわいい建築論をめぐって考えておくべきこと」(真壁智治『カワイイパラダイムデザイン研究』所収)

2008年の1月、ヴェネチアビエンナーレ国際建築展の日本館の現地調査におもむき、そこで石上純也とスタッフの会話を横で聞いて、驚いたことがある。森田さん、どっちがかわいい?といった感じで、設計のスタディを進めていたのだ。ポイントは「かわいい」という価値判断である。女性の好みを意識せざるをえないファッションの業界ならともかく、建築の世界では、あまり使われてこなかった形容詞だ。通常は、美しいとか、カッコいいとか、プロポーションがいいとか、機能的とか合理的とか、別の言葉を使う。(・・・)
彼によれば、SANAAに所属していたとき、やはり妹島和世がかわいいをよく使っていたという。



建築系ラジオr4 米田明インタヴュー「日本の建築空間2〈プチ崇高〉について」

西洋的な崇高性(理性で把握できないもの)に対して、日本には「触れられないものを(触れられないまま)愛でる対象として近くに引き寄せる」という作法がある。その感覚が「かわいい」につながるのではないか。



「「未来」から「萌え」へ:イコンの変遷」(ヴェネツィア・ビエンナーレ第9回国際建築展日本館「おたく:人格=空間=都市」)

 科学技術による絶え間ない前進がもたらす、輝ける未来。そのような、戦後の日本国民を高度経済成長へと駆り立てた未来像はしかし、1970年に大阪で開催された万国博覧会を最後の祭りとして、急速に色褪せてしまった。80年代の中頃には、そのような状況を反映して出現した新しい人格が、「おたく」という呼び名によって見出されるようになった。 以前ならば彼らは、教室で「ハカセ」などとあだ名されるタイプだった。彼らは性格として、かつて科学を信仰し、大志を抱くはずの少年たちだった。それゆえ〈未来〉の喪失によって受けた打撃が、ひときわ大きかったのである。
 EXPO'70の最大の目玉の一つとなったのは、月の石である。前年の 1969年に、アメリカは国家的威信をかけて宇宙飛行士を月面に到達させていた。その時に採取されたものが、アメリカ館に展示されたのである。残酷なほど行列ができ、入場を諦めるよう親に諭されたことを、当時少年だった多くの人たちが記憶に刻んでいる。
 1957年に人類初の人工衛星が打ち上げられてから、わずか12年の間にヒトが月面に降り立った時代である。人々はアポロからの中継を連日テレビで見つめながら、科学技術が人類のフロンティアをどんどん拡張させてゆくだろうと、夢見た。

 現実の〈未来〉や〈科学〉が陰り出すと、かつての少年たちは、夢を馳せる先を、虚構の世界に見出すようになっていった。彼らの熱中の対象は、科学からSFへ、さらにSFからSFアニメへと移行した。そのような受容を背景として、日本のアニメは「ロボット」と「美少女」という二大モチーフによって特徴づけられるようになる。
 その日本のアニメを見渡すと、核戦争や天変地異などによって現在の社会が破壊された後、超能力やロボットを操縦する特殊技能などによって、主人公が新たな世界の構築に英雄的な活躍を果たすという筋書きのものが多かった。色褪せた現実からの救済を、ハルマゲドンに求めようとする願望が、そこにはあった。
 ところが、そのようなアニメ物語めいたハルマゲドンを夢想するカルト集団が、毒ガステロによってこれを現実に引き起こそうとする事件が、1995年に起こった。約2ヶ月間にわたって日本の報道番組のヘッドラインを飾り続け、教祖の逮捕によって終幕したこの事件は、ハルマゲドン後の英雄的活躍に対するおたくたちの憧れを、一挙に失効させてしまった。結果、おたくたちはそれ以降、「美少女」たちの架空な日常を、学園時代へのノスタルジアに重ねて描いたアニメやゲームへと、急速に傾斜していった。
 そのような傾斜の過程で、「美少女」を中心とするキャラクターに対する愛好の感情が、「萌え」という呼び名を獲得するようになった。〈未来〉に対する憧れを、〈萌え〉が代替したのである。

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